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“轻游戏”逆袭互联网

2013-07-30  来源:深圳特区报  【字号:  

一名年轻人在北京地铁列车上玩手机游戏。 新华社资料图片

  记者在第十一届中国国际数码互动娱乐展览会上获悉,2012年中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,今年上半年销售收入达338.9亿元,同比增长36.4%。

  业内人士表示,区别于以打打杀杀为卖点的“重游戏”,网游市场正凸显内容“轻量化”的态势,音乐、动漫、电影成为游戏练级之外的泛娱乐卖点。

  互联网巨头游戏收入剧增

  尽管中国宏观经济增速放缓,游戏产业仍快速增长,网络游戏仍是互联网产业第一增长极。艾瑞咨询最新发布研报显示,中国互联网三巨头腾讯、网易、盛大的游戏收入在其总营收里所占比例均高达60%以上。

  “练级节奏更轻松、设计情节重娱乐、角色强调更‘萌’。”一家本土游戏厂商坦言。在规模企业的尝试与带动下,国际数据公司(IDC)认为,中国网络游戏企业也将跟随国际趋势,布局泛娱乐产业。

  纵观龙头企业的产品布局,从《仙剑奇侠传》到改编成功影视作品,从《摩尔庄园》儿童社交游戏到影视动漫,从《凡人修真》网络游戏到网络文学,网络游戏在“轻量化”中不断尝试。

  不仅如此,随着游戏产业的飞速发展,一款游戏的卖点不再仅仅是其本身。中国游戏产业逐渐进入泛娱乐化时代。以全球最成功的游戏厂商美国暴雪公司为例,其从一个简单的游戏开发者,成长为一个集游戏、音乐、电影、嘉年华为一体的综合性娱乐公司,经历了从游戏文化到泛娱乐游戏文化的蜕变。

  中国网游进军泛娱乐产业

  2013上海暴雪游戏音乐会上,精致的3D游戏画面、激动人心的音乐、恢弘巨制的电影、热力狂欢的嘉年华——暴雪为其游戏产品布下一场泛娱乐大棋局,从而构成一条巨大的产业链,形成巨大商机。

  暴雪副总裁米歇尔·瑞德在展览会高峰论坛上指出,和玩家社区的直接沟通和互动已成为暴雪实现核心价值的关键。暴雪音乐会包括来自《魔兽世界》《星际争霸》系列和《暗黑破坏神》系列的经典配乐,每场均激起数万名玩家的共鸣。

  事实上,内容轻量化,恰恰是为了让经营业务娱乐化更具有市场基础。“传统的练级网游市场对象更多是男性化、青少年化。内容的包容性更广,就代表新的市场消费对象。”这已是中国互联网龙头企业的共识。

  其中,腾讯公司的泛娱乐布局为本土代表。2012年,腾讯依托网络游戏鲜明提出泛娱乐战略。2013年,腾讯通过引入日本多部耳熟能详的动漫作品,并将《火影忍者》改编为网络游戏……

  业内人士表示,中国网游进军泛娱乐产业,具有三大盈利空间:

  一是借助游戏外的音乐会、影视周边、文化产品等增值服务,在免费游戏大行其道的时代,抢占盈利点。二是借内容的“轻量化”,突破固有的消费群体,以更健康的内容发展儿童、女性玩家,实现客户挖潜。三是从企业角度,将网游公司真正打造为泛娱乐企业,最大限度挖掘品牌游戏的盈利增长点。

  “泛娱乐游戏文化的兴起,代表了一种新的娱乐方式和生活态度。”在本届展览会高峰论坛上,多位知名游戏厂商高管表示,泛娱乐的中国游戏文化已是商业经济和现代技术方式共同结合的产物。

  当游戏已经不仅仅是游戏本身,而成为一种泛娱乐的文化市场,从音乐会、嘉年华,到Cospaly(角色扮演),伴随玩家们耳熟能详的娱乐形式,可以预见,“轻游戏”逆袭互联网,中国网游的泛娱乐时代即将开启。

  (据新华社电)

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  (新华)

编辑:梁硕芳